Для начала дадим какому-нибудь юниту данное оружие. Для этого добавим к его описанию в rules.ini (rulesmd.ini для Yuri's revenge) следующую строку: Primary=EMPulseWeapon и Pushy=Yes.
Теперь спускаемя к разделу Weapon Statistic и находим там следующее:
[EMPulseWeapon]
Damage=1200 ; Damage is duration for EM Pulse
ROF=1
Speed=25
Warhead=EMPuls
Projectile=PulsPr
Range=40 ; was 30
Lobber=yes
Report=PLSECAN2
Види что параметр Damage здесь существенно завышен. То есть наша пушка может убить любого юнита моментально. Нам это конечно не надо. Так что немного отредактируем это. И вот что у нас должно получится:
[EMPulseWeapon]
Damage=1
ROF=100
Speed=10
Warhead=EMPuls
Projectile=PulsPr
Range=20
Lobber=yes
Report=PLSECAN2
Здесь мы убрали снизили Damage до 1, чтобы наше оружие только останавливало врага, а не убивало его. Немного снизили дальность выстрела и скорость перезарядки для достижения лучшего баланса с другими видами техники.
Теперь переходим к разделу Warhead Characteristic и находи там следующее:
; EM Pulse cannon warhead.
[EMPuls];gs disabled in code
;Spread=11 ; Spread is radius of EM pulse effect.
EMEffect=yes
;GEF AnimList=PULSEFX1,PULSEFX2
Из описания видно, что Электромагнитный импульс был отключен в коде игры. Так что придется его пытаться эмулировать. Для начала добавим строку
Verses=0%,0%,0%,2%,2%,2%,0%,0%,0%,0%,0%
Из описания которой видно, что оружие будет действовать только на технику. Параметр EMEEffect как раз и отвечает за воздействие ЭМИ.
В измененном виде описание боеголовки будет выглядеть так:
[EMPuls]
EMEffect=yes
Verses=0%,0%,0%,2%,2%,2%,0%,0%,0%,0%,0%
DirectRocker=yes
Наша EMP пушка готова к действию